sábado, 21 de junio de 2008

BLOGS PARA OPINAR

CATEGORIAS

INTERACCION
- Baja
- Media
- Alta

TIPO DE INFORMACION
- Personal
- Interés publico

INTERFAZ
- Dinámica
- Estatica


http://www.martintrujillodesign.blogspot.com/
INTERACCION: baja
TIPO DE INFORMACIÓN: de interés publico
INTERFAZ: estatica

http://otunense.blogspot.com/
INTERACCION: baja
TIPO DE INFORMACIÓN: personal y de interés publico
INTERFAZ: estatica

http://moroccanmaryam.typepad.com/
INTERACCION: baja
TIPO DE INFORMACIÓN: personal y de interés publico
INTERFAZ: estatica

http://unhombresoloenlared.blogspot.com/
INTERACCION: media
TIPO DE INFORMACIÓN: personal y de interés publico
INTERFAZ: estatica


http://marcelotas.blog.uol.com.br/
INTERACCION: alta
TIPO DE INFORMACIÓN: de interés publico
INTERFAZ: dinamica


http://jovemnerd.ig.com.br/v4/podcast/
INTERACCION: baja
TIPO DE INFORMACIÓN: personal y de interés publico
INTERFAZ: estatica



http://mov.bokee.com/
INTERACCION: baja
TIPO DE INFORMACIÓN: personal y de interés publico
INTERFAZ: estatica

jueves, 5 de junio de 2008

PRODUCCION DE CONOCIMIENTO

PRODUCCION DE CONOCIMIENTO

La producción de conocimiento se genera de forma mas precisa bajo una mirada de diseño ya que esta actividad ayuda a que el contenido pase a ser información, por la acción mediadora del usuario se convierte en conocimiento y ese conocimiento al ser divulgado y aceptado se convierte finalmente en el saber.
El proceso de comunicación y distribución del conocimiento es uno de los elementos mas importantes que tiene el diseño ya que este interviene presentando datos organizados para que estos puedan ser percibidos y recibidos fácilmente, para luego ser analizados por el interprete que los hace parte de su vida y experiencia y le sirven de herramienta para la resolución de diferentes problemas y además de esto la forma en que los datos y la información son presentados es de una importancia crucial para procesar, comprender y facilitar una acción efectiva.

El diseño genera interfaces para la comunicación pues de otra forma, el conocimiento permanecería abstracto y no sería ni accesible ni experimentable. Lo que siguiente es que esta sea interiorizada, interpretada y por ultimo utilizada. Para que finalmente la información se convierta en conocimiento. “El conocimiento es una mezcla fluida entre experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia de experto que provee una estructura para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información.” Gui Bonsiepe

La Interacción es un modo de presentar la información a una comunidad de usuarios de forma no lineal, como hipertexto o información en forma de estructuras ligadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos.

El usuario y el estudio de sus necesidades es lo que caracteriza el diseño y tiene en cuenta además la calidad estética e incluye el modo de representación en contraste con ciencias cognoscitivas donde el dominio de la función es reclamado con fuerza por medio de conocidos representantes de las ciencias cognoscitivas y los métodos de usabilidad de la ingeniería.
La usabilidad parece ser aquello que los métodos de la ingeniería pueden cuantificar. Ningún diseñador negará la necesidad de testeos experimentales de los diseños, pero una interpretación de la usabilidad que excluye los aspectos estéticos se vuelve una víctima ciega de las opciones estéticas que de todos modos aparecen.
Como diseñador se tienen las herramientas para sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Hablamos pues de un diseño de información el cual tiene como objetivo primordial facilitar la asimilación del saber. Un ejemplo muy amplio lo podemos encontrar en el diseño de páginas web donde vemos aplicados todos estos conceptos de realización y difusión masiva de la información.
Hoy en día mas allá de generar mas conocimiento este debe ser accesible y es por medio de las nuevas tecnologías la manera mas sencilla por donde estos conocimientos pueden ser esparcidos pero no necesariamente asimilados pues aun nos enfrentamos a brechas tecnológicas y fricciones cognoscitivas en relación a estos medios.

El diseño enfrenta por lo tanto una tarea cognoscitiva de navegación a través de una interface que puede ser percibida, comprendida y manipulada por el usuario que quiere aprender algo.

Por lo tanto, el diseño de información requiere en primer lugar dar una estructura a una masa de datos y luego traducirlos a un contexto visual y auditivo con un patrón en forma de red para la navegación.
Teniendo en cuenta por ultimo que la forma más eficiente de todos los tiempos de difundir el conocimiento se baso en la imprenta modelo que nos ha llevado prácticamente a estar donde estamos.

martes, 26 de febrero de 2008

THE BEST OF BLOGS

Los blogs son una herramienta a la cual todas las personas tienen acceso y se constituye en un valioso elemento infocomunicacional.
Algunos de ellos más que tratarse de simples diarios que cuentan la vida de un sujeto se constituyen como paginas Web prácticamente gratuitas que poseen gran variedad de mecanismos multimediaticos. Algunos de los blogs analizados poseen propuestas realmente innovadoras y muchos son grandes soluciones a necesidades puntuales, teniendo en cuenta que la mayoría de personas que los elaboran no son diseñadores ni nada por el estilo sino simples personas del común que se van adaptando al uso de estas herramientas y que van generando poco a poco una construcción de los mismos adicionándoles las aplicaciones que van siendo precisadas.

En la primera categoría encontramos la de mejor libro o blog literario
En este caso el ganador es kimbooktu. http://kimbooktu.wordpress.com/ este nos cuenta curiosidades sobre libros tiene una guía y hace concursos. El manejo del color y la organización es excelente.

En segundo lugar encontramos a My Writer's Notebook http://nonersnotebook.blogspot.com/
Este blog es un poco mas personal se trata de un diario de un escritor donde simplemente el pone sus pensamientos y la gente comenta sobre ellos. Pero no solo los pone allí sino que esta herramienta nos brinda la posibilidad de hacerlo en una forma ordenada de autopromoción y promoción deotros productos.

El tercero y último de esta categoría es el blog de la universidad de Oxford http://blog.oup.com/ pero este más que un blog es casi una página pues cuenta con bastantes categorías y publicaciones en cada una de ellas

La siguiente categoría es sobre comida vino y cocina
El ganador de esta categoría es Deglazed http://deglazed.finarelli.com/ es acerca de las anécdotas de un chef y curiosidades gastroomicas cuenta con unos colores muy adecuados y con bastantes imágenes tan importantes en ámbitos como el de la comida

El segundo blog chezmegane http://chezmegane.blogspot.com/ es un poco mas guiado hacia la cocina y la preparación de platos no tiene nada especial excepto por varias fotografías y una larga lista de blogs sobre cocina

Por ultimo tenemos http://www.goingglutenfree.blogspot.com/ el manejo del color es muy apropiado lo interesante de este blog es que se tratan de recetas libres de azúcar


http://otilius.blogspot.com/ este blog sobre nueva york nos muestra una serie de fotografías de la ciudad es bastante simple una columna del blog para las fotografías y el texto
Y la otra para pequeños links y búsquedas de meses o días anteriores


http://www.christinielsen.com/blog/about2getskinny/ en este blog se utilizan varios medios para la expresión artística y personal de esta mujer. Utiliza fotografías mucho texto y algunos videos con algunos hipertextos y links relacionados

http://101reasonsihatebeingfat.blogspot.com/ este blog es enteramente de texto y solo da espacio a imágenes de libros q promociona mostrándonos otra posibilidad de blog aunque poco lúdico.


http://gonecompletelyferal.blogspot.com/ es una ingeniosa solución de blog muy organizado con una utilización perfecta de colores buenas fotografías y videos con gran cantidad de links a otros blogs de este mismo tipo.

http://whatitslikeontheinside.com/index.html este blog se distingue por su gran limpieza tanto en colores como topográficamente hablando



http://www.thesecretlifeofkat.com/music este es de música y contiene gran cantidad de links para la descarga de música gratis, archivos y recursos musicales

http://natsthename.blogspot.com/ blog de música una muy buena solución para un blog de estos trae muchísimas opciones, texto, fotografías, un reproductor, letras de canciones, encuesta y links uno de los blogs mas completos lo único que le falta es el video.

ANALISIS FACEBOOK

Facebook es un blog para la conformación de redes sociales que nos brinda múltiples posibilidades. Algunos de los servicios que ofrece son:
Fotos
En estos momentos, la macro red social supera los 4 billones de fotografías, creciendo a un ritmo exagerado y enorme. Las fotos incluyen todos los álbumes entre usuarios, fotos individuales, etcétera. Lo más impresionante de todo esto es dividir las fotos por usuario lo que daría una cifra grandisima.
Tengamos en cuenta que por ahora únicamente se encuentra en inglés, y si entre los planes de los responsables de Facebook incluye expandirlo a otros idiomas, principalmente el español, las cifras actuales pueden quedar en risa con un par de meses.
Según Facebook, hay:
* 1.7 mil millones fotos de usuario
* 160 Terabyte del almacenaje
La página se reserva el derecho de eliminar fotos inadecuadas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook
Grupos
Los grupos son variados en sus comienzos facebook era una red para estudiantes pero su uso a mutado y ahora es utilizado por toda clase de personas.
Los grupos a los que se puede unir un usuario son de toda índole: van desde causas benéficas, hasta grupos de odio a personajes de la televisión.
Muro
El muro (wall) es un espacio en cada perfil que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario vea. Solo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y videos. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash
Eventos
Nos permite dar información de cualquier evento que vayamos a realizar.
marketplace
Como su nombre lo indica lugar de mercado, una especie de clasificados de venta de todo tipo de objetos desde casas hasta tratamientos para adelgazar.
Regalos
Los regalos o gift pequeños iconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decidiera dar el regalo privado, en que caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.
Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje.
Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un numero de tarjeta de crédito o cuenta paypal), el dinero recabado es donado a causas benéficas.
Asociaciones sin ánimo de lucro y redes sociales
Veo en Read/Write Web una muy interesante entrada, “Non-Profits on Facebook and MySpace“, acerca de las actividades de organizaciones sin ánimo de lucro dentro de redes sociales. Dentro de las dos redes sociales más pujantes actualmente existen espacios dedicados a la promoción de este tipo de actividades, llamados “Causes“en Facebook e “Impact“en MySpace, en los que se posibilitan actividades de comunicación y recaudación de fondos, a menudo con colaboración de las propias redes sociales.
Me llaman la atención los números de las cinco organizaciones más populares en Facebook: los casi millón y medio de seguidores para treinta mil dólares en donaciones obtenidos por la Breast Cáncer Foundation, o los casi trescientos mil seguidores y unos diez mil dólares en donaciones por una asociación más minoritaria, la Stop Dog Fighting Now, son un claro reflejo de que, a pesar de la buena adecuación de este tipo de redes sociales a algunas de las actividades de las organizaciones sin ánimo de lucro (difusión de la causa, concienciación, captación de apoyos y awareness en general), aún quedan cuestiones por resolver, sobre todo en la percepción de inseguridad que muchos usuarios asocian al uso de medios de pago a través de la red. http://www.enriquedans.com/?s=facebook&x=0&y=0
Aplicaciones
Una de las partes más interesantes del facebook es la utilización de aplicaciones ya que estas trabajan con un modelo viral. Interesados en acceder al volumen de usuarios de Facebook, muchos desarrolladores empezaron a crear servicios de todo tipo, lo que hizo que muchos más usuarios interesados el dinamismo en torno a esos servicios se diesen de alta en la aplicación. Los resultados son claros y contundentes: Facebook ofrece a cualquier desarrollador un laboratorio de pruebas con acceso a más de cuarenta millones de usuarios de una manera inmediata, con costos de marketing prácticamente nulos (basta subir la aplicación, moverla un poco, y esperar a que la magia viral de la plataforma surta su efecto) y posibilidades de feedback y aprendizaje inmediatas. La estrategia es enormemente coherente, y funciona: de la noche a la mañana, todo el mundo quería crear aplicaciones para Facebook.

In many ways, FaceBook has become the fruit fly for application developers. It provides an environment where a developer can quickly implement a new application and launch it to 30 millips prospective users.
Some applications fall by the way side, discarded for lack of interest of user appeal – other are embraced and their use grows rapidly. Those applications that take off and achieve wide usage can be studied to try and determine why one particular application (feature, UI element etc.) prevailed while others failed. http://1vc.typepad.com/soaring_on_ridgelift/2007/09/facebook-fruit-.html

Si se quiere saber la vida de alguien allí esta adelante solo con mirar su facebook se pueden determinar muchos aspectos, el hecho de poder espiar a otro sujeto, sus deseos, sus círculos sociales y ver la red, una interconexión donde todos terminan por conocer a todos.
En las aplicaciones puedes elegir y pueden saber desde que píldora tomar, cual droga eres, tipos de desorden mentales que posees, cuales son tus amigos, que música te gusta, tus películas favoritas, preferencias sexuales, movimiento político en fin pueden saber prácticamente tu vida. Aplicaciones que generan rankings de competencia contra los otros, quien es el mas malo, quien ha consumido mas píldoras etc. pero todo esto con los test subjetivos que se generan allí.

Hace poco existía el rumor de que facebook guarda y utiliza la información de sus usuarios para adquirir valor comercia. Pero a pesar de no poseer datos si se pueden llegar a ver ciertos gustos y afinidades personales, cada uno se puede hechar una mirada en la vida del otro, dependiendo de las aplicaciones que vaya adicionando a su perfil. La publicidad en el facebook no es dirigida es una publicidad de rotación.
Se piensa que el facebook guarda toda la información de sus usuarios como de sus movimientos y gustos etc., ¿La realidad? Facebook sólo cuenta con un perfil sumamente genérico de cada usuario, los datos que Facebook genera gracias a la navegación de éstos carecen de estructuración alguna (es una plataforma abierta, sí, pero carece de metadatos acerca de las aplicaciones o de su contenido), y por si esto fuera poco, los usuarios no van a Facebook para ver anuncios publicitarios o hacer clic en ellos.
La demostración práctica por la vía de los hechos es que, aún pudiendo alegar que los mecanismos que Facebook pretende desarrollar para testear la información de sus usuarios están en un estado embrionario, la publicidad que recibimos cuando paseamos por esta red social es pura rotación general: completamente genérica, carente de contexto, para nada basada en información personalizada o preferencias de ningún tipo, y con unas posibilidades de conversión próximas al cero absoluto. Si vendes mediante métricas de costo por click, te encontrarás con unos índices muy bajos, porque los usuarios no van a Facebook en search mode, sino a socializar y visualizar información sobre sus amigos, conocidos y contactos.
El problema, lógicamente, surge de la aplicación de una práctica tan indiscriminada como la rotación general a un medio tan diverso como Internet. La rotación general, como su nombre indica, efectúa una asignación arbitraria entre el pool de anunciantes que lo solicitan y las páginas que le designan espacio, sin ningún tipo de algoritmo adicional que regule la idoneidad de los contenidos. Para los anunciantes supone una forma sencilla de obtener una exposición indiscriminada, y para los soportes, una forma de generar ingresos con un retorno bajo, pero muy fácil de gestionar. Sin embargo, como algunas plataformas de contenidos generados por los usuarios empiezan a ver, el tiro puede salir por la culata cuando se producen asignaciones arbitrarias de este tipo que pueden resultar ofensivas para los anunciantes. La solución pasa o por el desarrollo de algoritmos más o menos sofisticados que permitan designar listas negras de páginas, o por la más expeditiva eliminación de dichas páginas, lo que, a cambio de mejorar las relaciones con los anunciantes, las empeoraría sensiblemente con los usuarios, que desencadenarían sin dudarlo acusaciones de censura y estirarían el hilo hasta el límite en un asunto que, después de todo, resulta prácticamente imposible de regular debido a su gran subjetividad (no todos los contenidos resultan igual de ofensivos para todos los anunciantes).
http://www.enriquedans.com/?s=facebook&x=0&y=0
Estas redes sociales trasladan a la red elementos de todo tipo: podemos recurrir a una para ver los datos de contacto de un amigo, pero también para mandarle todo tipo de cuestiones más “banales”, desde criticar una película hasta invitarle a un margarita virtual (eso sí, no se ha perfeccionado aún para saber igual que el auténtico). Sin duda, las redes están aquí para quedarse, y representan un uso completamente lógico de Internet: pronto, nuestros perfiles en determinadas redes sociales serán la manera habitual de interactuar en círculos que incluirán desde lo puramente personal hasta lo más profesional, y representarán desde la agenda permanentemente actualizada, hasta el vínculo central de nuestras relaciones de todo tipo.
Traffic History Graph for facebook.com
Reach for Facebook.com:
Percent of global Internet users who visit this site
Yesterday 1 wk. Avg. 3 mos. Avg. 3 mos. Change
5.925% 5.82%
5.598%
47%


Traffic Rank for Facebook.com:
Alexa traffic rank based on a combined measure of page views and users (reach)
Yesterday 1 wk. Avg. 3 mos. Avg. 3 mos. Change
6 5 7
No Change

Page Views per user for Facebook.com:
The number of unique pages viewed per user per day for this site
Yesterday 1 wk. Avg. 3 mos. Avg. 3 mos. Change
29.5 31.4 30.5
1%


Facebook.com users come from these countries:
United States24.7%
Canada8.3%
United Kingdom7.6%
Colombia4.0%
France3.6%

More facebook.com users...

Where people go on Facebook.com:
• facebook.com - 60%
• apps.facebook.com - 15%
• hs.facebook.com - 10%
• Other websites - 15%
http://www.alexa.com/data/details/traffic_details/facebook.com

SECOND LIFE DE LO REAL A LAS POSIBILIDADES

La vida creada por simulación se funda en el silicio,
Mientras que la vida natural se basa en el carbono.
Esta es la única diferencia entre la vida natural y
La vida artificial. Pero la lógica que se aprecia en la
Vida natural existe exactamente en la vida artificial.
No existe por tanto una diferencia entre una forma de vida y otra.
Julia Edith Carmona (estética, ciencia y tecnología)

Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

Second Life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva, comunicarse. Para existir en Second Life es necesario crear un avatar que es una figura simple en un principio pero que va avanzando en propiedades físicas a lo largo de la vida, se propone allí también una mirada transgenica ya que se pueden generar avatars con formas animales, humanos con cabeza de gato, seguro habrá cabida allí para muchas mas manifestaciones corporal – virtuales.
Pues la gente seguro se pregunta dos cosas al conocer el software como hacer dinero y donde conseguir sexo, ya que este da la posibilidad de cumplir fantasías y hacer cosas que no se harían en la vida real como por ejemplo salir a la calle desnudo.
Aunque tienen una serie de reglas llamadas The big six para mantener el orden.

Las posibilidades que brinda Second life son: conocer gente nueva con tus mismos gustos, ganar dinero real, crear arte, avanzar socialmente, realizar fantasías sexuales, etc., es perfectamente posible en este juego,
El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan más o menos cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Y es que aquí preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie le conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.
La primera vez que aparece tú avatar en el juego, en un lugar llamado "isla de ayuda 1" vistes una falda muy sencilla, que no se mueven cuando uno lo hace. Llevas una blusa igualmente simple. Tu pelo es plano. El color de tu piel es rosado. Tu rostro no es demasiado atractivo y tu forma de caminar es torpe, así como las posturas que tomas cuando te quedas quieto o te sientas.
No tienes voz, porque en SL la gente se comunica escribiendo, pero puedes emitir algunos sonidos cuando activas ciertos "gestos" como besar, carcajear, etc.
Todos estos aspectos del avatar son configurables. Ya en la isla de ayuda te enseñan cómo cambiar tu ropa, alterar su anchura, el tamaño de las mangas, la amplitud del cuello, etc. También se aprende a cambiar la posición y forma de tus ojos, nariz, manos, torso, piernas, cabello, altura general, musculatura, etc.
Alterar el Avatar es lo primero que aprendes a hacer y se pueden conseguir buenos efectos, pero están limitados a las texturas de la piel, las proporciones de la forma base y la ropa con la que se cuenta. Se pueden ir adquiriendo nuevas pieles, con una textura más cercana a la real o más alejada, como pieles pálidas si se quiere interpretar a un vampiro o pieles bronceadas y brillantes si se quiere aparentar ser un visitante habitual de la playa. También conseguir otras formas base para el avatar, más voluptuosas o menos humanas, existiendo gente que se pasea, por ejemplo, convertido en gato. Puedes fabricar o comprar todo tipo de ropa y accesorios para mostrarlos sobre tu cuerpo, esta vez con movimiento incluido, como vestidos que reaccionan ante la gravedad y el viento. Para la cabeza se pueden usar distintos cabellos, con el peinado, color y movimiento que se desee. Finalmente, apropiarse de diferentes animaciones para hacer tu caminar distinto, así como las posturas que toma el personaje cuando se queda quieto, sienta, acuesta, nada, vuela, etc.
Todos estos elementos se encuentran guardados en el inventario personal. Una zona donde se almacena todo lo que llevas contigo. Se trata de una simple carpeta de directorios del sistema operativo Windows. Se Pueden ordenar esas carpetas, cambiar sus nombres, copiar elementos, eliminarlos, sacarlos fuera para dejarlos en el suelo
http://sobreatlantis.zoomblog.com/archivo/2006/08/25/tu-mundo-Tu-imaginacion.html
La principal característica de second life es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje hasta su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier objeto en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unos zapatos Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, cosa que es muy interesante por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) o tramitar las ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual. Este mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. Y sobretodo, en la propiedad. Hay varias formas de obtener dinero del juego. Por ejemplo poseer terreno, esto concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el costo mensual a pagar a Linden Labs.
Respecto a los métodos para ganar dinero, son tantos como ideas tienen los jugadores. Linden Labs no prohíbe ni grava los negocios, aunque sí los cambios de moneda virtual a real. Mucha gente crea sus propias animaciones, ropas, pieles, cabellos, edificios, armas, etc. y los vende o alquila en mercados o tiendas propias. Linden Labs también proporciona empleos dentro del juego. Muchos lugares ofrecen la posibilidad de ganar minúsculas cantidades de dinero simplemente por sentarse o bailar allí, pues eso incrementa el volumen del tráfico y por tanto su popularidad. Otras personas hacen algo de dinero como modelos para tiendas de ropa. Construyen o crean scripts por encargo. Otras se dedican a la prostitución y participan en las fantasías sexuales del cliente a cambio de dinero. Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.
Dentro de Second Life puedes crear tus propios objetos. El juego incorpora una herramienta de creación propia que da bastante libertad. De este modo, se pueden crear formas primitivas (esferas, cubos, pirámides, cilindros, etc.) que tras cambiar de tamaño, posición, etc., pueden ensamblarse entre sí. Para crear un edificio, por ejemplo, se van ensamblando las paredes de cada planta ya que la altura y anchura máxima de una forma primitiva es de diez metros.
A todos los objetos se les puede aplicar texturas distribuidas en el juego o de propia creación (creadas con alguna herramienta gráfica y subida al juego pagando 10 L$), por poner ejemplos, texturas para madera, piedra, etc. Se puede alterar su consistencia, permitiendo que sean flexibles o acuosos y finalmente se pueden incluir scripts u otros objetos en ellos, es decir, se puede programar cómo interaccionan con los jugadores o cómo han de animar a un avatar o qué objetos contienen, por si quieres montar un paquete sorpresa.
Los objetos que compras en el juego pueden estar limitados y lo normal es que no puedan ser modificados ni transferidos (pero sí copiados dentro del inventario) o bien, que no puedan ser modificados ni copiados (pero no puedan sacarse del inventario). En el primer caso, sólo el dueño puede usar el objeto y en el segundo, el objeto puede ser entregado a otra persona pero entonces uno lo pierde. De esta manera se genera escasez dentro del juego y el comercio de objetos es posible y rentable. Generalmente, las tiendas venden objetos no transferibles, lo que los hace de acceso aún más restringido que los objetos del mundo real, nosotros siempre podemos regalar un objeto, pero en SL generalmente no es posible. Todos los objetos tienen un dueño (su creador o la persona a la que es transferido) y una vez finalizada su creación, poseen tres permisos fundamentales: copiar, transferir y modificar. Un objeto modificable puede ser alterado por su nuevo dueño. Un objeto copiable puede copiarse dentro del inventario del jugador. Un objeto transferible puede darse a unas personas u otras. Así, los objetos tales como piel, ropa y forma con los que comienzas el juego tienen activos esos tres permisos.

En SL existe un floreciente comercio basado generalmente en el alquiler de viviendas o espacios para venta, en la prestación de todo tipo de servicios o en la venta de objetos inertes o animados. Muchos usuarios compran sus propias islas y después las llenan de casas para alquilar, esperan para revender el terreno o crean mercados en los que otros jugadores montan sus propias tiendas. Las tiendas en SL no necesitan de dependientes. Los mostradores se llenan de fotografías del producto que son en realidad objetos que contienen los productos que se venden y que los entregan una vez se paga una cantidad concreta.
En general, una vez que se crea un producto puede ser distribuido infinitas veces y el único gasto es el del mantenimiento de las tiendas donde lo se vende.
http://sobreatlantis.zoomblog.com/archivo/2006/08/25/tu-mundo-Tu-imaginacion.html
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.
En Second Life es posible construir bajo tierra e incluso en el aire, existiendo ciudades flotantes y todo tipo de extravagancias. No suelen haber problemas de acceso ya que se puede viajar de un lado a otro de tu terreno usando teleportadores o volando.
Una vez tienes terreno u otro jugador te ha permitido construir en él o por encima o debajo de él, has de construir el edificio o bien colocar uno que hayas creado para después amueblarlo. Curiosamente se pueden encontrar más edificios y muebles gratuitos que pieles y cabellos.

La comunicación se puede realizar usando el chat principal o abriendo una ventana para mensajes privados, es decir, básicamente es un Chat más, con la única diferencia de moverse por un mundo virtual y ver lo que allí sucede. La conversación se adereza con las animaciones, es decir, el avatar puede activar ciertos objetos que le hacen moverse y así, por ejemplo, las discotecas de SL están llenas de esferas de animación para hombres y mujeres, que les permiten bailar por parejas.

Cada jugador cuenta con su propio perfil público que todo el mundo puede leer haciendo clic en él. El perfil te permite mostrar con una fotografía, describir tus gustos, mostrar los grupos a los que perteneces y poner marcadores a tus lugares preferidos.
Una vez se conoce a una persona, se puede decidir convertirla en amigo. Entonces esta es añadida a una lista que dice si está conectado y que permite conversar con él, independientemente de dónde se encuentre, así como ofrecerle que se teleporte a tu lado. De este modo, pueden mantenerse en contacto sin problemas con todas aquellas personas que se ha conocido. Incluso puede dejárseles mensajes que serán leídos la próxima vez que se conecte. También pueden enviarse objetos a otras personas.

Para encontrar los lugares, existe una herramienta de búsqueda en la que se escribe una palabra y este muestra lugares relacionados, usando para ello un sistema de "tags". Una vez se encuentra le lugar, puedes teleportarte hasta él y comenzará a aparecer ante ti.
Puedes crear tu propia lista de lugares favoritos marcándolos. Esos marcadores se pueden compartirlos también con otras personas.
Los lugares habituales son las casas privadas, donde ciertas personas han creado un hogar virtual o lugares públicos como jardines, discotecas, mercados, etc.
Cuando un avatar permanece en un lugar, aumenta su tráfico, característica que se refleja en la herramienta de búsqueda. Los lugares con más tráfico configuran la lista de los sitios más populares. Esto juega un papel muy importante en la estrategia de márketing de los negocios de SL. http://sobreatlantis.zoomblog.com/archivo/2006/08/25/tu-mundo-Tu-imaginacion.html

La teleportación es por tanto el principal medio de transporte y la teleportación siempre es posible para el avatar, de modo que no puede alguien quedarse encerrado o atrapado. Cuando se quiere mantener la privacidad, se puede prohibir la teleportación hacia el destino (o la entrada a él andando o volando), pero no fuera de él.

Existe asimismo una herramienta de búsqueda de grupos. Los grupos son simplemente asociaciones de jugadores, cuya afiliación puede ser gratuita o no y pertenecer a uno significa únicamente que puede participar en votaciones y enviar mensajes a todo el grupo a la vez. Crear un grupo cuesta dinero pero en la mayoría de los casos unirse es gratuito y sin condiciones.
Otras experiencia interesante es la de un jugador que alquila salas de conferencias a empresas reales, permitiendo que sus trabajadores se reúnan virtualmente, poder tomar cursos (como en la vida real asistiendo a clases)
En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz. Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas.
http://www.elpais.com/articulo/portada/vida/virtual/elpepuespval/20060806elpepspor_4/Tes
SL no es más que simulacro del mundo real poblado por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real. Los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.

Al fin y al cabo Second life es una herramienta que nos ayuda a entender mas las posibilidades que nos brindan los nuevos medios y crear una adaptación a estos fenómenos de forma natural, como los seres transgenicos, el arte en la red, y sobre todo a tener una vida virtual que por mas que comas dentro esta segunda vida en la real tendrás luego que alimentarte de verdad.

BIBLIOGRAFIA

HERNANDEZ ILIANA, estética, ciencia y tecnología (creaciones electrónicas y numéricas) 2005

http://www.elpais.com/articulo/portada/vida/virtual/elpepuespval/20060806elpepspor_4/Tes

http://sobreatlantis.zoomblog.com/archivo/2006/08/25/tu-mundo-Tu-imaginacion.html

lunes, 21 de enero de 2008

A MIRAR PARA QUE SE INSPIREN

les recomiendo los links que tengo, para que les den ganas de hacer algo productivo son tan increibles que dan ganas de llorar...

lunes, 5 de noviembre de 2007

resumen LA ESTETICA DE LAS TELECOMUNICACIONES

En los últimos años se ha incrementado el numero de artistas alrededor del mundo que trabajan de la mano con las telecomunicaciones las imágenes y los gráficos no son creadas como la ultima meta o el producto final como es común en las artes. Empleando varios dispositivos estos artistas usan lo visual como parte de una gran interactividad, contexto bidireccional de comunicación. Las imágenes son creadas no solo para ser transmitidas del artista hacia un punto u otro, sino para esparcir un dialogo visual en todas direcciones con otros artistas y participantes en locaciones remotas.
Este dialogo visual asume que esas imágenes están dispuestas a cambios a través del proceso a que el discurso sea interrumpido, complementado, alterado y reconfigurado. Una vez el evento termina las imágenes no son el resultado sino que son la documentación del proceso de ese dialogo visual suscitado por los participantes.

Los eventos artísticos creados por artistas de telemática o telecomunicación toman un lugar como un movimiento que anima y desencadena las redes estructuradas con un relativo medio interactivo como el teléfono, fax, PC, e-mail, etc.

Pero para identificar los medios utilizados en estos eventos esto no es suficiente. Mejor, se debe quitar los prejuicios que sacan a estos medios de los legítimos medios artísticos e investigar estos eventos como interpretaciones artísticas.
Los medios de telecomunicación incluyendo redes de trabajo por computador se vuelven más asequibles a los individuos y artistas empezando a crear eventos algunos de proporciones mundiales, en donde la comunicación en si se convierte en el trabajo.

En totalidad el arte de las telecomunicaciones es la culminación de un proceso de desmaterializacion del arte. Si ahora el objeto es totalmente eliminado y el artista ausente también el debate sobre estética se encuentra en si mismo en las relaciones e interacciones de una red de trabajo.

Debemos tratar de entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicación en los innovadores trabajos artísticos que no pueden ser experimentados o disfrutados como mensajes unidireccionales.
La complejidad de la escena social contemporánea perneada por los medios electrónicos donde los flujos de información se convierten en la fabrica de realidad llama a reevaluación de las estéticas tradicionales y abre un campo para nuevos desarrollos para abordar las estéticas de la telecomunicación debemos ver como afecta el arte tradicional. También investigar que extensión del contexto del nuevo arte es creado bajo el uso de computadores y telecomunicaciones.
El nuevo material con el que los artistas están trabajando debe ser identificado luego en la intersección entre los nuevos procesos electrónicos de virtualizacion visual y lingüística traídos irreversiblemente por las telecomunicaciones y el PC y las formas residuales que resultan del proceso de desmaterializacion del arte objetual al arte conceptual. Este nuevo arte es colaborativo e interactivo y deroga el estado de unidireccionalidad. Estos elementos multimedia están basados principalmente en los dispositivos de retroalimentación


El ámbito donde este nuevo arte opera no es un espacio pictórico material y estable, este es un espacio electrónico virtual de telemática donde los signos flotan donde la interactividad destruye la noción contemplativa de mantener o conocer para remplazar esta por la noción experimental de usuario o participante
La estética de las telecomunicaciones opera el necesario movimiento de la representación pictórica a la experiencia comunicativa.
La estética telecomunicación al no va con la rigidez topológica del modelo lineal esta comparte propiedades de los sistemas no lineales, como encontramos en los hipermedia o en la estadística la misma similitud con fractales, como un opuesto a las embellecidas superficies lineales de la pintura post-moderna. He aquí la posibilidad del artista para intervenir críticamente y sugerir una redefinición del marco y el rol de la telemática, exhibiendo esas fuentes antagónicas mutuamente constituyéndose a si misma.
El artista puede también mostrar trabajando con los nuevos medios que rol juegan estos en la formación y preservación estructuras estables que forman en si misma el modelo de comunicación y últimamente crea relaciones sociales pues si la telecomunicación es lo que acerca a la gente es también lo que las mantiene alejadas.

Para el modelo lineal de comunicación que privilegia al artista como un decodificador de mensajes (pinturas, esculturas, texto, fotografía), la telemática se opone al modelo multidireccinal de comunicación donde el artista es el creador de contexto el facilitados de interacciones. Si en el primer caso los mensajes tienen integridad física y semiótica y son abiertos solo para permitir un grado de interpretaciones diferentes en el segundo caso no es solo ambivalencia semántica lo que caracteriza la apertura significacional.
Los menajes no son los trabajos sino parte de un largo contexto comunicacional y pueden ser cambiados, alterados y manipulados casi por cualquiera.
El artista no esta preparado o interesado en abandonar esta jerarquía ya que esta socava la practica del arte como una actividad rentable y la distinción social asociada con la noción de habilidad, técnica, individualidad, genio artístico, inspiración y personalidad. El artista después de todo es alguien que se ve como quien debe ser escuchado y que tiene algo importante que decir y transmitir a la sociedad es alguien dotado con nuevos instrumentos con los cuales refleja temas contemporáneos, como un relativismo cultural , indeterminación científica, la economía política de la era de la información, deconstruccion y descentralización literaria del conocimiento, ellos están habilitados ahora para responder a estos temas con el mismo material (hardware) r inmaterial (software) significa que otras esferas sociales emplean en sus actividades en su comunión y aislamiento. Esto significa que sin ignorar las utopías la ubicuidad de la comunicación electrónica mediada necesariamente excluye esas culturas y países que usualmente por razones político económicas. No tienen las mismas o compatibles tecnologías y por lo tanto no pueden participar en algún cambio global.


VOCES INCORPOREAS

La radio fue el primer medio masivo era el nuevo medio que capturaba la imaginación de los oyentes con una audición del espacio capaz de evocar imágenes mentales sin limites espacio- temporales
Una remota e indetectable fuente de sonido disociada de las imágenes ópticas, esta habría a los escuchas a sus pensamientos desarrollando en ellos un espacio acústico que podría socialización y experiencias privadas capaz de llegar a millones en un segundo, opuesto al cine que solo era disponible para una audiencia local

IMAGENES TELEFONICAS

La obra de arte tuvo que convertirse de una entidad física a la descripción de un objetoviendo esto como una expansión de la sincronía entre lenguaje, actuación y características del arte visual de la década

Por ejemplo que es único acerca de la telefonía ordinaria es que en este campo solo se hablan lenguajes circulares el teléfono enfatiza la linealidad de signos dividiendo el sonido de otros sentidos, aislando el elemento vocal de la comunicación de la congruencia natural con el facial y el gestual y separando al interlocutor del discurso comunitario el teléfono abstrae el proceso de comunicación. Ahora traduzcámoslo en un telefocentrista. Esto es para desestabilizar este telefocentrismo, y subsecuentemente contribuir en el derrumbamiento de jerarquías y centralización del significado, el conocimiento y la experiencia, que teoristas y artistas de la telecomunicación invierten en sus llamadas. Artistas en cada sitio son cuestionados no para cortar el rollo de papel en la maquina cuando el fax empieza a aparecer. Como alternativa, ellos son cuestionados para alimentare ese rollo dentro de otro fax e interferir las imágenes en el proceso. Un loop es formado, conectando no solo el artista y la maquina. Esta nueva configuración forma un círculo en el espacio electrónico, uniendo en una topología imaginaria ciudades que pueden estar muy lejos.

Después del minimalismo y el arte conceptual, eso hace retornar a los elementos decorativos de parodia y pintura postiza? Y la hibridación de los medios que ahora comprime el máximo de información- procesando capacidades en un mínimo espacio? Como lidiar con los nuevos hipermedios que pueden unir en un aparato múltiples tecnologías. Los artistas contemporáneos deben lidiar en su trabajo con los sentidos materiales e inmateriales de nuestro tiempo y direccdionarnos en una influencia de ideas de nuevas tecnologías en cada aspecto de nuestras vidas.
El nuevo arte debe ser reconocido por el hecho de que no es reconocido, deberíamos decir que eso no podría ser porque no es suficiente únicamente un discurso que organice la experiencia de este arte y su trabajo inclusive en nuestro aparato óptico, nuestra visión mas elemental. Y entonces si este nuevo arte toma lugar, es porque dentro del vago terreno de lo implícito algo esta siendo cercado y desarrollado.

jueves, 20 de septiembre de 2007

MARCAS DE ROPA




trabajos





fotos






informe de lectura

EL LENGUAJE EN LOS NUEVOS MEDIOS

Primero debemos tener en cuenta que el cine debe ser considerado como un nuevo medio ya que con el tiempo se convirtió en un elemento multimedial.
La edición o el montaje son la clave para crear realidades falsas.
La primera técnica es el montaje temporal: realidades separadas de consecutivos momentos en el tiempo. segundo es el montaje dentro de una toma: realidades separadas forman el contingente de partes de una sola imagen. A través del montaje temporal se pueden mostrar objetos que nunca existieron en realidad.
La cámara puede estar en cualquier lugar con este súper ojo humano y asi podemos obtener un acercamiento de cualquier objeto.

MATERIALISMO DIGITAL
Este es el nombre del método que utiliza manovich para crear una teoría sobre los nuevos medios lo hace utilizado: historia del arte, teoría literaria, estudios de medios teoría social y ciencia computacional.Y busca los principios del software y hardware y las operaciones envueltas en la creación de objetos culturales en computador en orden de cubrir una nueva lógica de trabajo


La teoría de interfaces culturales analiza como las interfaces de los objetos de los nuevos medios están siendo moldeadas por tres tradiciones culturales impresión, cine e interacción humano computador

Principios de los nuevos medios describe cuatro tendencias claves que están moldeando el desarrollo de los nuevos medios sobre el tiempo: modularidad, automatización, variabilidad y decodificacion.

Las interfaces ambas de un sistema operativo y de las comúnmente usadas aplicaciones de software también actúan como representaciones

1. representación –simulación: se refiere a tecnologías de pantalla así como la pintura post renacentista, filmes, radar, televisión el define la pantalla como una superficie regular que fragmenta el mundo virtual y que existe sin el mundo físico del que ve sin bloquear totalmente su campo de visión, la simulación se refiere a tecnologías que sumergen al vidente dentro del universo virtual.
2. representación- control aquí opone una imagen a una representación de un universo ficticio y una imagen como una simulación de un panel control que permite al usuario controlar la computadora. Este nuevo tipo de imagen puede llamarse imagen-interfase.
3. representación - acción es lo opuesto entre las tecnologías que crean ilusiones y tecnologías de representación usadas para habilitar, para permitir al vidente manipular la realidad a través de representaciones.
4. representación – comunicación es lo opuesto entre tecnologías representacionales y tecnologías de comunicación en tiempo real
5. ilusionismo visual – simulación este ilusionismo combina técnicas tradicionales y tecnologías que crean parecidos visuales con la realidad. La simulación se3 refiere a varios métodos de computador para modelar otros aspectos de la realidad sobre su apariencia visual.

6 representaciones – información esta se refiere a dos metas opuestas del diseño de nuevos medios: primero sumergir al usuario en un ficticio e imaginario universo similar a la ficción tradicional, dándole al usuario fácil acceso al cuerpo de la información.


¿Que son los nuevos medios?

Es muy limitado lo que llamamos nuevos medios aunque casi todas las cosas que producimos sean basadas y realizadas en el uso del computador.
Los medios computacionales afectan todos los estados de la comunicación incluyendo la adquisición, manipulación, almacenamiento y distribución.

Los principios de los nuevos medios que propone son 5: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y decodificación cultural.

COMO LOS MEDIOS SE VOLVIERON NUEVOS
El cine se vuelve esclavo del computador.
El film de zuze. Que es una extraña superposición de código binario sobre el código icónico anticipa la convergencia de los medios y el computador Daguerre y su daguerrotipo y Babbage y su motor analítico, el cinematógrafo de los lumiere y el tabulador de Hollerith se unen en uno solo. Todos los medios existentes se traducen en datos numéricos accesibles para los computadores el resultado: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables.
Es allí cuando el computador se vuelve un procesador de medios.


PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS

1- representación numérica: ya sean creados o obtenidos de alguna fuente análoga los objetos están compuestos de un código que es digital lo que conlleva a dos consecuencias
El objeto de los nuevos medios puede ser descrito matemáticamente y puede ser manipulado, mejorado
2- modularidad
“estructura fractal de los nuevos medios” los elementos mediáticos son: imágenes, sonidos, formas, o comportamientos son representados como colecciones de diferentes ejemplos (píxeles, poligonos, voxels, caracteres, guiones) estos elementos están ensamblados en una larga escala de objetos pero continúan manteniendo su identidad separada
El objeto mantiene siempre su independencia esto es lo que permite que sea manipulado fácilmente.
3- automatización
Código numérico de los medios:
- una estructura modular de los objetos mediáticos
-permitir la automatización muchas operaciones están envueltas en la creación de medios manipulación y acceso. Así la intencionalidad humana puede ser removida del proceso creativo al menos en parte.

4- variabilidad
Otra consecuencia del código numérico en los medios es que al no ser fijos puede haber diferentes y potencialmente infinitas versiones. Existen dos principios:
- una estructura modular de un objeto mediático
- son mutables y líquidos
En los medios viejos el hombre estaba a cargo de todo el proceso hasta llegar a una pieza final en cambio en los nuevos medios el computador hace automáticamente muchos de los pasos y genera diferentes versiones. La variabilidad es imposible sin la modularidad
La lógica de los nuevos medios es post industrial “producción – demanda” y “justo a tiempo” que en si misma es posible gracias al uso del computador en todas las escenas de manufactura y distribución. De allí parte la idea de la personalización de los objetos

-base de datos de medios: el objeto puede ser preconcebido e inclusive pedido a esta base de datos

- un numero de diferentes interfaces puede ser creado para los mismos datos

- la información de un usuario puede ser usada por un programa de computador para personalizar la composición y también para crear objetos.

- Interactividad ramificada se refiere a programas donde el usuario puede visitar en forma de rama de árbol. El programa presenta opciones y le deja decidir. Dependiendo de la escogencia el usuario avanza por una particular rama.

- Hipermedios en esta los elementos multimedia hacen que un documento este conectado por hipervínculos

- Actualizaciones periódicas, lo importante de este punto es la posibilidad de mantenernos actualizados como el saber el clima o la bolsa de valores.

- Los cambios en los medios implican también cambios en la cultura con valores como la individualidad sobre la conformidad. En la sociedad de masas industrial se supone que todo el mundo disfruta de los mismos bienes y tiene las mismas creencias, con el modelo de la producción en masa desde una misma matriz para el objeto en la sociedad postindustrial cada ciudadano puede construir su propio estilo de vida y su ideología.

- El principio de variabilidad sucede por el modo en el que el computador representa los datos como variables mas que constantes

5- cambio de códigos
La computarizacion de la cultura gradualmente esta acompañada de
Las categorías culturales y conceptos son sustituidos en el nivel de sentido y o del lenguaje. Los nuevos medios actúan como precursores del proceso de reconceptualizacion





EL CINE COMO UN NUEVO MEDIO

- el cine con su modo de presentar la realidad a 24fps nos ha preparado para los nuevos medios este obtuvo mucha mas popularidad mas rápido que otras tecnologías y ha representado el saber popular
- los medios digitales comparten el mismo código antes del computador el cine era el original multimedia
- los nuevos medios permiten el acceso fortuito, en contrate con el video o el cine que solo permite un acceso secuencial el sistema de almacenamiento de los computadores permiten el acceso a cualquier dato mas rápido

EL MITO DE LO DIGITAL

La representación digital es la idea que separa los nuevos medios de los viejos medios
La digitalización termina en perdida de información y de igual forma estas copias no son exactas a la realidad ya que una representación digital codificada contiene es un arreglado montón de información
En contraste con la degradación digital los medios codificados pueden ser copiados miles de veces sin degradación
Esto se debe principalmente a la compresión que necesita para ser pasada por la

En teoría la tecnología vincula por completo la replicación de los datos este uso actual de la sociedad contemporánea de la perdida de datos, degradación y ruido el ruido que es inclusive mas fuerte que en los tradicionales medios análogos

EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD

Mas que interactividad que manovidh considera como un termino tautológico se habla de interfase humano-computador

Una vez que el objeto es representado en el computador este se convierte en interactivo
Entonces llamar al computador interactivo no tiene sentido solo se esta hablando de el hecho mas básico acerca de los computadores


LA INTERFAZ

En términos semióticos la interfaz actúa como un código que carga mensajes culturales en una variedad de medio este código es raramente simplemente un mecanismo
De transportador neutral

Un código puede proveer su propio modelo del mundo, su propio sistema lógico o ideología
La interfaz muestra como el computador lo usa para concebirse a si mismo esto también determina como piensa el usuario de cualquier objeto mediático accesado por computador… despojando a los diferentes medios de sus distinciones originales. La interfaz impone su propia lógica en ellos

La interfaz comienza a tomar un rol importante en la sociedad de la información no solo en el trabajo sino también en el tiempo libre incrementando en estas el uso del computador y la convergencia de estas actividades en las mismas interfaces.


EL LENGUAJE DE LAS INTERFACES CULTURALES

Este término describe como el usuario interactúa con el computador incluyendo los artefactos de entrada y salida físicas, como el monitor, el teclado, el Mouse
La interacción humano-computador ofrece sus propias formas de representar la memoria y experiencia humana. Este lenguaje habla en forma de discretos objetos organizados en jerarquías (sistema de ordenamiento jerárquico), o como catálogos (bases de datos), o como objetos vinculados a través de hipervínculos (hipermedios).
La palabra escrita y el cine liberado de su almacenamiento físico se han vuelto interfaces en si.

LA PALABRA IMPRESA

El texto es único entre otros tipos de medios y juega un papel importante en la cultura digital, es un metalenguaje de los medios un medio en el que los otros medios están representados, es también el sentido primario para la comunicación entre el computador y el usuario pues sin el no habria interaccion.

Si el computador usa el texto como metalenguaje, las interfaces culturales heredan los principios de organización desarrollados por la civilización humana a través de su existencia.
Sabiendo que los comienzos de la escritura están en la piedra que era casi indestructible, de allí se remplaza por la tinta sobre papel, luego la tinta es reemplazada por bits de memoria de computador haciendo los caracteres en la pantalla del computador. Ahora con HTML cualquier parte de una pagina puede ser localizada en diferentes computadores la pagina se vuelve mas fluida he inclusive inestable y efimera.

El rollo de escritura o papiro tiene gran similitud con las paginas en Internet ya que la información no esta disponible de una vez sino que llega secuencialmente de arriba hasta abajo como cuando es desenrollado.

El texto esta relacionado a la retórica así que es muy probable poder inventar una nueva retórica de los hipermedios la cual usa el hipervínculo no para distraer el lector si no para convencerlo de la valides de sus argumentos. El hipertexto de la Internet lleva al lector de un texto al otro hasta el infinito
La cultura de los nuevos medios es una superficie plana donde textos individuales son puestos sin un orden particular y cada localización puede ser recalada tan rápido como cualquier otra.

CINE

Gracias a la proliferación de la televisión y a la facilidad de lectura que promueven las imágenes en movimiento el cine ha logrado un lugar aun más especial que el mismo texto escrito.
El auge de las nuevas tecnologías se debe por supuesto a la facilidad que tenemos de aprender a tomar las interfaces lingüísticas. El usuario esta apto para adquirir nuevos lenguajes culturales

Otra de las partes importantes acerca del cine es el formato en el que este es presentado ya que el recuadro actúa como una ventan a al mundo